Khi trò chơi video chỉ là những khái niệm trừu tượng trên máy tính đại học, câu lạc bộ sách đã trở nên phổ biến. Khi Toad nói với Mario rằng công chúa ở một lâu đài khác, giới thiệu truyện của trò chơi video cho hàng triệu phòng khách, người đọc đã so sánh ghi chú về Jane Eyre. Vì vậy, hoàn toàn tự nhiên khi trò chơi video trở nên phức tạp về mặt nội dung hơn, họ sẽ lấy ý tưởng quen thuộc này từ thế giới văn học. Câu lạc bộ sách trò chơi video. Vậy nên hãy nhường chỗ, Oprah - bạn có đối thủ.
Delivered as multi-episode podcast seasons, these "video game book clubs" earn the moniker thanks to weekly deep-dive episodes into narrative-heavy video games, and ongoing, guided discussions among their robust listener communities. Unlike many "real" book clubs and video game podcasts, they're less interested in new releases—focusing instead on detailed analysis of popular retro titles. On Every F'n FF, cohosts Karl Germanovich and Curtis Ware and producer Alex Noble explore three decades of Final Fantasy history one game at a time. The first season of Chris Stone and Eric Laymen's Retrograde Amnesia dissects Square Enix's philosophically overbaked Xenogears line by line—boasting a running time even longer than the game's impressive 60-hour-plus playtime.
Nhưng tại sao lại là trò chơi cũ? Giống như nhiều game thủ người lớn khác, Ware nhớ những ngày trao đổi mẹo với bạn bè thời thơ ấu, mà anh gọi là "quy tắc sân chơi". Những cuộc trò chuyện online ồn ào về trò chơi video không mới - nhiều người người lớn đã trò chuyện trực tuyến về trò chơi video cũng đã chơi chúng trong thời gian họ đã chơi - nhưng, theo Ware, bản tin hiện tại về trò chơi video tập trung nhiều vào đánh giá và tính năng của các tựa game mới. Cộng đồng game đang mê mệt với Elden Ring - một RPG mới từ nhà sản xuất Dark Souls và tác giả kiếm hiệp George R. R. Martin, nó khó khăn và đầy bí mật đến mức không thể chiến thắng trong vài ngày, giúp nó thoát ra khỏi chu kỳ truyền thống nhất là cho các bản phát hành mới. Mạng xã hội đã đầy ắp trong vài tuần qua với người chơi trao đổi mẹo, kể lại những tình huống gần gũi và lý thuyết về câu chuyện của trò chơi - một kỷ nguyên mới cho các quy tắc sân chơi của Ware và một trải nghiệm mà Mọi Người Đều Muốn Mở Rộng đối với các tựa game cũ giống như chúng ta vẫn nói về Star Wars: Một Niềm Hy Vọng Mới hoặc Chúa Nhẫn.
Trong suốt hàng thập kỷ, những người phê bình và người hâm mộ thường xuyên phớt lờ, ở mức tốt nhất, về cốt truyện của trò chơi video và thậm chí chế nhạo chúng ở mức tồi nhất - điểm đến là sự nghiên cứu nổi tiếng của Roger Ebert về việc liệu trò chơi video có bao giờ thực sự là "nghệ thuật" hay không. Đồng chủ trì Retrograde Amnesia, Layman và Stone nhìn nhận cơ hội để đưa ánh sáng vào những câu chuyện này từ góc độ hiện đại. Họ đã trưởng thành từ những thanh niên chơi trò chơi Xenogears lần đầu vào năm 1998, và cả ngành công nghiệp game nói chung cũng vậy. Không chỉ là cốt truyện của trò chơi được chấp nhận ngay bây giờ, mà chúng còn được tôn trọng.
"Những trò chơi PlayStation từ kỷ nguyên này mang cảm giác của một đám độc lập," Stone nói với tôi. “Nhiều người sáng tạo mới được cơ hội." Như tôi đề cập trong cuốn sách sắp ra mắt của mình, Đấu Tranh, Phép Thuật, Vật Phẩm: Lịch Sử Của Final Fantasy, Dragon Quest, và sự nổi lên của RPG Nhật Bản ở phương Tây, khoảng thời gian này đã đánh bại vọng về mức độ phổ biến của RPG Nhật Bản nhờ vào sự bùng nổ của Final Fantasy VII. Nhưng mặc dù thành công trong cộng đồng rộng lớn, thể loại vẫn đang trong giai đoạn thử nghiệm, mở cửa cho một dòng lũ các tựa game độc đáo, liều lĩnh như những tựa game được đề cập trong Retrograde Amnesia, bao gồm Xenogears, Chrono Cross, và Final Fantasy VIII. "Nhìn thấy cách mọi thứ hội tụ lại," Stone nói, "thật sự rất thú vị."
Nhiều nhà sản xuất RPG nổi tiếng trong thời điểm đó vẫn còn ở độ tuổi hai mươi, và những trò chơi của họ đầy rủi ro, điều mà ngày nay không thể chấp nhận được. Khi họ có thêm kinh nghiệm, theo Layman, họ đã mất một số đặc tính đó, và đó là nơi quay lại và nhìn vào những tựa game cũ có thể giúp chúng ta hiểu rõ hơn về những trò chơi hiện đại. Layman chỉ ra Xenoblade Chronicles 3 mới được Tetsuya Takahashi công bố, một bước tiếp theo tinh thần của Xenogears, và Fantasian của tác giả Final Fantasy Hironobu Sakaguchi là những ví dụ về cách những người cách mạng cũng có thể rơi vào các mô hình quen thuộc. "Bạn trở nên thoải mái, và bạn sợ rời khỏi mô hình [thành công] của mình."
Một tập của Retrograde Amnesia kéo dài khoảng một giờ. Các hosts đọc qua các đoạn hội thoại, thảo luận về những cuộc đối đầu chiến đấu và mô tả về các địa điểm trong game. Phần phủ sóng của mùa đầu tiên về Xenogears là một lỗ thỏ của các chủ đề về tôn giáo và triết học bao gồm mọi thứ từ triết học cổ đại đến các tác phẩm của Carl Jung và Friedrich Nietzsche. Thách thức của Layman và Stone không chỉ là hiểu câu chuyện mà còn là giải thích từng nhịp, từng dòng một một cách thông tin, sâu sắc và hài hước để phục vụ một đối tượng lắng nghe rộng lớn.
Các mùa tiếp theo đối mặt với những trò chơi khác nhau được lựa chọn bởi người nghe, với thảo luận tràn ngập vào máy chủ Discord của họ nơi người hâm mộ tranh luận về các mùa hiện tại và quá khứ. Load tập mới nhất trong podcatcher của bạn cảm giác như một buổi tối pub hàng tuần với bạn bè - nhưng thay vì nói linh tinh về công việc, bạn đang phân tích chiến lược để đánh bại các vị thần nhỏ và lý thuyết về phù thủy du hành thời gian. Điều này giúp người nghe duy trì kết nối với những trò chơi yêu thích của họ ngay cả khi họ không đang chơi.
"Khi tôi lần đầu tiên bắt đầu nghe podcast," Germanovich nói, "tôi đang đi hàng trăm dặm mỗi tuần, lái xe để biểu diễn trong các ban nhạc hoặc đi công tác. Liên tục lái xe. Và tất cả những gì tôi muốn là chơi Dark Souls." Anh ta chuyển sang điều tiếp theo tốt nhất: Bonfireside Chat của Gary Butterfield và Kole Ross. "Tôi sẽ nghe nó và nghe về những trải nghiệm của họ với các trò chơi và trải nghiệm của các khách mời, và giải bỏ cái ngứa đó."
Theo tự nhiên, Butterfield nói với tôi, phương tiện tương tác như trò chơi video mang lại những trải nghiệm khác nhau cho mỗi người chơi. “Không phải ai cũng sẽ thấy mọi thứ” trong một trò chơi, anh ta nói. Ngay cả khi hai người chơi thấy mọi thứ trong Elden Ring, họ sẽ thấy nó theo một thứ tự khác nhau và đối mặt với thách thức theo cách khác nhau, với các kết quả độc đáo. Butterfield giải thích rằng sách có các yếu tố văn bản và phim có một thành phần hình ảnh, nhưng nếu bạn đang chơi một trò chơi, có một thành phần nội dung bổ sung: sự quyết định của người chơi. Thay đổi công cụ tương tác của người chơi với thế giới có thể thay đổi cách họ nhìn thế giới đó.
"Câu chuyện cũng có thể được tiết lộ qua đó," Ross nói. Những trò chơi như Elden Ring đầy ắp những điểm quyết định ảnh hưởng đến trải nghiệm của người chơi. Ngay cả những điểm nhấn cùng câu chuyện có thể mang ý nghĩa khác nhau tùy thuộc vào con đường của người chơi để đến đó, Ross nói. "Chúng ta có thể nhìn vào cùng một văn bản và đưa ra những kết luận khác nhau."
Đào sâu vào những trải nghiệm tường thuật này và khám phá không gian giữa những người tạo ra và người chơi là mục đích cốt lõi của những podcast này, nhưng trái tim và linh hồn của chúng không phải là những hosts dễ thương và thông thái (họ chỉ là xúc tác); đó là khán giả đam mê. Họ là những người cho phép hai anh chàng nói về các trò chơi cũ trong hầm Chris trở thành một cộng đồng hoàn chỉnh với các cuộc tranh luận liên tục, những trò đùa nội dung và những mối quan hệ bạn bè chân thành.
Sự phát triển của các câu lạc bộ sách trò chơi video này diễn ra song song với sự phổ biến ngày càng tăng của Slack, Discord, và Cộng đồng Twitter mới ra mắt gần đây. Theo những người làm podcast, nhiều người nghe của họ đã trưởng thành vào đầu những năm 2000 trên các diễn đàn như Something Awful, GameFAQs và Eyes on Final Fantasy. Sự trở lại này với các cuộc trò chuyện nhỏ hơn, được tư duy hơn, tạo ra một môi trường thân thiện và được kiểm soát hơn để thảo luận về sở thích.
"Mọi người trong những cộng đồng đó chú ý đến những khu vườn tường bao vì chúng được tư duy," Butterfield nói. "Họ ở trong một nhóm nhỏ, cô lập, có kiểm soát, và người ta có thể bị loại ra khỏi cộng đồng nếu họ là những người khó chịu một cách mà bạn không thể làm trên toàn cầu Internet." Mức độ kiểm soát đó tạo ra một mạng an toàn, anh ta nói. "Như một đồng minh."
Việc duy trì một cộng đồng nghe có sẵn là một điều, nhưng việc phát triển nó là một điều hoàn toàn khác. Đó là lúc mà Alex Noble và các hosts khác của Every F'n FF nắm đến một chiến lược âm nhạc lâu dài: "Luật punk rock," anh ta nói. "Toàn bộ là thông tin từ miệng đến tai." Sử dụng các phương pháp cơ bản mà họ học được qua nhiều năm trong cảnh âm nhạc Philadelphia, Germanovich giải thích rằng họ không tìm thấy người nghe mới qua các kênh thông thường. "Bạn nói chuyện với mọi người," anh ta nói. "Bạn chơi với họ và trở thành bạn. Điều đó thấm vào mọi khía cạnh của công việc của chúng tôi."
Các người làm podcast mà tôi nói chuyện đều đồng lòng rằng đối tượng nghe của họ chủ yếu là những người giống họ - những chàng trai cuối tuổi 30 lớn lên với trò chơi Final Fantasy trong thời kỳ hoàng kim của series. Nhưng theo Ware, điều đó không phải là tuyệt đối, vì RPG Nhật Bản đón đủ đối tượng đa dạng. "Chúng tôi có rất nhiều bố," anh ta nói, "nhưng chúng tôi cũng có hầu hết mọi đối tượng khác."
Sự đa dạng ngày càng tăng trong đối tượng nghe giúp các người làm podcast tìm ra những cách mới để đánh giá cao những trò chơi mà họ nghĩ rằng mình biết rõ từ trong ra ngoài. "Thỉnh thoảng có một số người đàn ông đầu 20 sneaks in," Stone nói. Họ không phải là người tiêu thụ cơ bản mà là những người hâm mộ thích chơi nhiều trò chơi trải qua lịch sử của định dạng hoặc trở nên quan tâm đến trò chơi cũ nhờ vào các bản làm mới hiện đại.
Liệu bạn có thể có một câu lạc bộ sách mà không có sách? Một số hosts cảm thấy điều đó không thể hiểu rõ được nỗ lực cần thiết để phân tích một cảnh trò chơi video kéo dài 60 giờ từng cảnh qua hàng chục tập podcast - nhưng chẳng ai có một lựa chọn tốt hơn. Tuy nhiên, Germanovich đánh giá cao thuật ngữ này, ví von nó giống như thiết kế skeuomorphic - một ngôn ngữ ngắn gọn dễ hiểu giúp người nghe tiềm năng hiểu cách họ khác biệt so với các podcast trò chơi video khác như Triple Click hoặc Retronauts.
Mô tả nó như một "câu lạc bộ trò chơi video" gợi lên một cảm giác khác, Germanovich nói, khiến nó nghe có vẻ giống như một câu lạc bộ cờ vua hoặc anime với một mục đích tổng quát hơn là sự phân tích sâu sắc và chuyên sâu của những podcast này.
Bạn có thể gọi đó là một "podcast bài tập trò chơi video," Ware nói đùa. "Chúng tôi giao bài tập cuối cùng."
"Ai sẽ nghe điều đó?" Germanovich nói, cười. "Bài tập vất vả."
Trong khi các câu lạc bộ sách có thể yêu cầu các thành viên thực hiện bài tập bằng cách đọc cùng, Layman nói rằng rất nhiều người nghe không nhất thiết chơi trò chơi cùng với các tập podcast. "Họ chỉ muốn nghe lại câu chuyện," anh ta nói, ví von nó giống như nhảy vào trang Wikipedia của cuốn sách yêu thích mỗi khi có cơ hội. "Bạn có tình cảm với câu chuyện và muốn nghe ai đó kể lại cho bạn."
Layman và Stone đầu tư rất nhiều công sức để đảm bảo chương trình của họ hấp dẫn đối với người hâm mộ đang chơi cùng, nhưng cũng đối với loại người nghe khác. Stone giải thích rằng kiểu podcast này hoạt động tốt như một bản đồ đồng hành, nhưng cũng có thể giúp người nghe khám phá sự tinh tế hoặc chủ đề mà họ đã không nghĩ đến trong 20 năm với góc nhìn rộng lớn của cộng đồng bổ sung vào trải nghiệm.
"Mục đích của bất kỳ loại phê bình truyền thông nào là làm sâu sắc mối quan hệ giữa người chơi và trò chơi," Stone nói. "Hy vọng podcast của chúng tôi có thể phục vụ mục đích đó khi cho phép ai đó suy nghĩ sâu hơn về nghệ thuật họ tiêu thụ."
"Tôi muốn chúng ta điều hành ranh giới giữa sùng đạo mù quáng và phê bình châm biếm," Layman nói đùa, mô tả ngắn gọn sự hoàn hảo của Retrograde Amnesia với sự kết hợp hoàn hảo giữa hài hước và sâu sắc.
Nghệ thuật được thiết kế để gợi cảm xúc. Nó cá nhân và liên quan đến trải nghiệm và định kiến của chúng ta, được tạo hình bởi cách chúng ta hiểu. Bằng cách ngồi xuống trước micro để ghi lại các tập hằng tuần, những người làm podcast này thiết lập một liên kết không chỉ với bản thân khi còn trẻ, hoặc những người tạo ra trò chơi, mà còn với đám đông người hâm mộ tiêu thụ những trò chơi này như một hơn làm giải trí. Họ là những nhà lãnh đạo cộng đồng. Như những đứa trẻ chia sẻ câu chuyện trên sân chơi, hoặc từ lời đồn cháy nổ một hiện tượng punk rock địa phương, đây là cộng đồng được tập hợp không chỉ bởi sự sùng đạo chung cho những trò chơi cổ điển, mà còn bởi tình yêu đối với những người vẫn chơi chúng sau hàng thập kỷ.
- 📩 Cập nhật mới nhất về công nghệ, khoa học và nhiều hơn nữa: Nhận bản tin của chúng tôi!
- Hậu quả của một thảm kịch tự lái
- Cách mà người ta thực sự kiếm tiền từ tiền điện tử
- Ống nhòm tốt nhất để phóng to thế giới thực
- Facebook đang gặp vấn đề về xâm phạm trẻ em
- Thiên hà của sao Thủy có thể chứa đầy kim cương
- 👁️ Khám phá trí tuệ nhân tạo như chưa bao giờ với cơ sở dữ liệu mới của chúng tôi
- 💻 Nâng cấp trò chơi làm việc của bạn với những chiếc laptop, bàn phím, giải pháp thay thế gõ và tai nghe chống ồn mà đội Gear yêu thích