Thành phố, khách sạn, điểm đến05-06 Feb, 2 Khách, 1 đêm
Tìm kiếm
Ngày đến Wed, Feb 05
1
Ngày vềThu, Feb 06
Số phòng, số khách1 phòng, 2 người lớn, 0 trẻ em

Chào mừng bạn đến Thời đại Vàng của Những Trò Chơi Chiến Lược Trên Console

Bởi: Minprice.com
26/03/20240like

Ensemble Studios đã dành gần một thập kỷ để hoàn thiện thể loại chiến lược thời gian thực khi nó trở thành nạn nhân của sự thành công của chính mình. Bản ra mắt năm 1997 của họ, Age of Empires, đã trở thành một hit ngay từ đầu và tạo ra nhiều phần tiếp theo được yêu thích và mở rộng, củng cố uy tín sáng tạo của họ. Người đụng độ—một số mới lạ, một số bị áp đặt—nhanh chóng xuất hiện đông đảo, và vào giữa những năm 2000, công ty mẹ Microsoft không mong đợi gì từ studio ngoại trừ việc xây dựng trên di sản của mình với một trò chơi khác cùng loại.

Vấn đề duy nhất: Ensemble không quá quan tâm. "Chúng tôi đã cố gắng suốt một thời gian dài để làm bất cứ điều gì ngoại trừ một trò chơi RTS," nói Dave Pottinger, một cựu chiến binh của studio đã làm việc ở đó trong suốt quãng đời của mình. "Nếu chúng tôi sẽ làm một cái khác, có điều gì đó phải thay đổi." Một ý tưởng được đề xuất: giữ định dạng RTS mà đội đã xây dựng uy tín của mình, nhưng rời bỏ PC để tạo ra một trò chơi cho console. Ensemble sẽ có điều gì đó mới để thưởng thức, và Microsoft sẽ cảm thấy hạnh phúc. Hoặc ít nhất là họ hy vọng vậy.

"Mọi người ở đó đều nghĩ đó là một ý tưởng kinh khủng khó khăn," nói Pottinger. "Chúng tôi chưa bao giờ thiết kế một trò chơi console, chưa kể là một RTS trên console, và chúng thậm chí không tồn tại vào thời điểm đó." Với Ensemble đã dành một vài năm để tạo ra một IP gốc và thử nghiệm ý tưởng, Microsoft đã đặt ra một sự lựa chọn cho studio: chuyển đổi trò chơi thành một phần của thương hiệu Xbox lớn nhất trong thời đại, hoặc hủy bỏ toàn bộ dự án. "Nếu họ sẽ mạo hiểm với một RTS trên console, nó phải liên quan đến Halo," nói Pottinger. "Đó là cách duy nhất họ nghĩ rằng nó sẽ bán được."

Không rõ làm thế nào

Và việc bán hàng diễn ra. Khi Halo Wars xuất hiện trên kệ vào năm 2009, nó bán được 1 triệu bản trong thời gian dưới 1 tháng. Đó là loại thành công thương mại mà bất kỳ nhà phát triển nào cũng mong muốn, mà Pottinger thừa nhận, đa phần được đẩy mạnh bởi thương hiệu Halo.

Tuy nhiên, nếu các nhà quản lý Microsoft nhìn vào trò chiến lược gốc của Ensemble ngày nay, họ có thể sẽ đánh giá cao hơn. Hoàn toàn khác biệt so với những năm đầu tiên, trò chơi chiến lược trên console đang trong trạng thái khỏe mạnh nhất từ trước đến nay. Những tựa game chiến lược lớn như Crusader Kings III đứng cùng những tựa game dễ tiếp cận hơn như Minecraft Legends, những trò chơi hành động như Aliens: Dark Descent, những trận chiến thời gian thực truyền thống hơn của Company of Heroes 3, và những trò mô phỏng quản lý như Two Point Campus. Chính trong năm nay, phiên bản cổ điển trên PC của Ensemble, Age of Empires 2, đã được chuyển sang các nền tảng Xbox với một lược đồ điều khiển đặc biệt cho gamepad, và Age of Empires 4 cũng đã làm điều tương tự chỉ trong tháng trước.

Nó nói lên một phần về sự đồng nhất chung của phương tiện. 'Đường giữa giữa việc chơi game trên console và PC đang biến mất,' nói Lewis Ward, giám đốc nghiên cứu trò chơi tại công ty nghiên cứu thị trường IDC. Ông lưu ý rằng bảy trong số 10 trò chơi có doanh thu cao nhất trên Steam năm ngoái cũng có sẵn trên console, và các nhà xuất bản cũng ngày càng làm mờ ranh giới giữa các nền tảng. Sony đã chuyển sang PC một số tựa game độc quyền lớn nhất của PlayStation trong vài năm qua, bao gồm các biểu tượng truyền thống trên console như Ratchet & ClankSackboy. Và việc ra mắt Steam Deck đã cho phép người chơi truy cập cửa hàng PC lớn nhất thế giới thông qua một thiết bị kiểu console.

Trong quá khứ, sự khác biệt về phần cứng đã là một nỗi đau đầu lớn đối với những nhà phát triển đa nền tảng, vì một phần lớn của trò chơi sẽ phải được điều chỉnh để hỗ trợ các quy trình và hệ thống độc đáo của mỗi console. 'Ngày nay, CPUs và phần cứng khác thực sự khá tương tự nhau,' nói Ben Hymers, giám đốc kỹ thuật trên Two Point Campus. 'Một số nền tảng mạnh mẽ hơn, nhưng kiến trúc cơ bản của mọi thứ đều giống nhau.'

Việc chuyển đổi nên dễ dàng hơn, và các console được trang bị tốt hơn để xử lý bất cứ điều gì được mang đến. 'Sức mạnh của console và cách nó được cải thiện qua các năm làm cho việc phát triển một trò chơi chiến lược dễ dàng hơn,' nói Dennis Ries, giám đốc sản xuất trên Minecraft Legends. Với hàng trăm đơn vị AI tương tác xuất hiện trên màn hình và hệ thống lăn làm việc ở nền tảng, trò chơi chiến lược thường đòi hỏi rất nhiều từ phần cứng. Đã đến lúc các console hiện đại, với CPUs mạnh mẽ và bộ nhớ đầy đủ, để một số nhà phát triển cảm thấy họ có thể mang trò chơi của mình qua các nền tảng mà không phải hy sinh hiệu suất hoặc giảm bớt trải nghiệm.

Tuy nhiên, thể loại chiến lược còn độc đáo hơn nữa. Không chỉ đầy đủ với các hệ thống, cơ cấu và menu, một số trò chơi chiến lược phổ biến nhất còn nhanh nhẹn như những trò bắn súng góc nhìn thứ nhất lớn nhất. Chuột và bàn phím, từ lâu, đã là cách tương tác ưa thích với chúng, và việc chuyển đổi chúng sang console có sự khó khăn bổ sung khiến cho việc điều khiển của họ phải tương thích với các đầu vào và độ chính xác hạn chế của một gamepad. Nhưng bộ điều khiển chưa thay đổi đáng kể trong vài năm qua, vì vậy tại sao những nhà phát triển bây giờ lại sẵn lòng chấp nhận chúng?

Đối với Ashley Wooley-Khan, một nhà sản xuất tại HardLight - nhà phát triển đã hỗ trợ việc chuyển đổi console của Company of Heroes 3, đã có sự 'chín chắn trong ngôn ngữ sử dụng bộ điều khiển' giữa cả người chơi và nhà phát triển. 'Ngay cả khi bạn quay lại chơi các trò chơi trên PS3 hoặc Xbox 360 bây giờ, cách hiện đại của cách bạn sẽ sử dụng bộ điều khiển, nó không còn nữa,' anh ta nói, chỉ ra cách mà người chơi bây giờ mong đợi mặc định sử dụng cụm nút vai để chuyển đổi tab menu và nhấn vào nút gạt analog trái để khiến nhân vật của họ chạy nhanh. 'Bây giờ, chúng ta đã đạt được điểm mức mà người chơi có sự hiểu biết chung về những gì nên làm với bộ điều khiển và cách nó nên hoạt động,' anh ta nói. Điều đó có nghĩa là việc giới thiệu người chơi mới vào các thể loại yêu cầu nhiều hệ thống như chiến lược trở nên dễ dàng hơn, vì sự hiểu biết cơ bản của họ giúp họ dễ dàng hơn trong việc sử dụng các điều khiển phức tạp.

Quan trọng như vậy, đề xuất của nhà thiết kế và nghệ sĩ Greg Foertsch, người đã làm việc trên các loạt CivilizationXCOM và hiện đang đạo diễn một trò chơi chiến lược Star Wars tại Bit Reactor, là sự thay đổi về sở thích của nhà phát triển. Ông nói rằng những nhà phát triển chiến lược của quá khứ thường xem sự phức tạp như một 'huy hiệu của danh dự,' và có chủ ý ưu tiên hóa các hệ thống thiết kế phức tạp phối hợp tốt với nhiều đầu vào của bàn phím nhưng không được tạo ra để xem xét về điều khiển.

'Cho dù game của bạn có trên PC hay console, đối với tôi, nền tảng là một công cụ thiết kế để giữ cho tôi trung thực,' Foertsch nói. 'Nếu bạn thiết kế với phương thức nhập liệu trong tâm trí, tôi nghĩ bạn sẽ có được một trò chơi dễ tiếp cận hơn nói chung, bởi vì nó sẽ tập trung suy nghĩ của bạn, nó sẽ thực sự khiến bạn phải nỗ lực rất nhiều trong cách người chơi tương tác với trò chơi.'

Đây là một loại triết học thiết kế rõ ràng được thể hiện qua trò chơi sắp tới Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin. Mặc dù cơ bản nó trông giống như một trò chiến lược thần thoại theo kiểu thông thường, nhưng nó liên quan ít đến việc xây dựng cơ sở và gần như không có hệ thống tài nguyên, giảm thiểu sự chính xác qua lại mà có thể làm phiền hà khi không có chuột.

“Điều này liên quan đến tốc độ phản ứng và lặp lại nhanh,” nói nhà thiết kế chính Sandro Sammarco. “Hãy tham gia vào trận đấu, và hy vọng bạn đang chiến đấu với đối thủ hơn và ít với việc kiểm soát.” Trên Xbox, bản đồ điều khiển mặc định thậm chí còn không sử dụng một vị trí ngắm, thay vào đó bạn sẽ chuyển đổi giữa các đơn vị bằng cách chỉ hướng gạt analog vào hướng của họ và chuyển đổi giữa các menu tuyển dụng với các phím tắt mượt mà. “Chúng tôi đảm bảo rằng ở mọi nơi có thể, trò chơi sẽ giúp bạn khi bạn chỉ vào những thứ và khoá vào chúng, và không đòi hỏi quá nhiều điều khiển cá nhân rắc rối.”

Ở những nơi khác, những thách thức thiết kế mà các nhà phát triển console đang phải đối mặt đã bắt đầu phản ánh trở lại trên PC. Hãy xem hệ thống làm việc AI được thêm vào phiên bản Xbox của Age of Empires 4 để tự động hóa quản lý chi tiết. “Tôi luôn trò chuyện với giám đốc sáng tạo của chúng tôi, Adam Isgreen,” nói Chris Rubyor, người đã làm việc như là giám đốc thiết kế trên Age of Empires 4 và đã đóng góp vào một số trò chiến lược thời gian qua 25 năm. “Và tôi nói, ‘Dude, tại sao chúng ta không nghĩ đến điều này 10 năm trước?’” Đội ngũ dự định mang hệ thống này lên PC trong tương lai, cũng như bất cứ điều gì khác họ nghĩ đáng chọn từ phiên bản console. “Một phần của khẩu hiệu của chúng tôi là chúng tôi muốn đảm bảo rằng bất kỳ thứ gì chúng tôi xây dựng, bản thiết kế mà chúng tôi đưa ra có thể dịch được sang bất kỳ trò chơi Age nào trong tương lai.”

Nhưng trong khi tàu chiến chiến lược console đang tăng tốc, không phải tất cả các nhà phát triển đều tham gia. Stormgate, một trò chiến lược miễn phí sắp ra mắt từ các nhà phát triển trước đây của Blizzard, và có thể coi là một người kế nhiệm tinh thần của StarCraft II, sẽ chỉ xuất hiện trên PC. Nó đặt trọng tâm nặng vào đối kháng đa người chơi, và nhà phát triển Frost Giant Studios đã có kế hoạch cho một cảnh đấu thể thao điện tử phát triển mạnh mẽ. “Đối với loại game của chúng tôi - trò chiến lược thời gian thực, nhanh nhẹn - khả năng PC sẽ không mất vị trí hàng đầu trong thời gian ngắn,” giám đốc điều hành Tim Morten nói. “Nếu chúng tôi hỗ trợ các nền tảng khác trong tương lai, chúng tôi chỉ muốn đảm bảo rằng trải nghiệm gameplay vẫn xuất sắc.”

Nhưng Earnest Yuen, giám đốc sản xuất trên Age of Empires 2: Definitive Edition, cho rằng sự do dự sẽ tan biến nhanh chóng. Anh so sánh xu hướng chiến lược hóa console với những gì trò bắn súng góc nhìn thứ nhất đã trải qua hơn 20 năm trước khi những tựa game như HaloGoldenEye xuất hiện. “Có quá nhiều người phê phán,” anh ta nói, người hoài nghi liệu thể loại có thể hoạt động trên gamepad như trên chuột và bàn phím. “Ngày nay, mọi người thậm chí không đặt câu hỏi về điều đó.” Với sự bùng nổ gần đây của các trò chơi chiến lược console, Yuen nghĩ rằng có lẽ một ngày nào đó điều tương tự sẽ được nói về chúng. “Thần đèn đã thoát khỏi chai ngay bây giờ.”