Sony giới thiệu tai nghe thực tế ảo PlayStation đầu tiên của mình từ xa xưa năm 2016. Đó là thời kỳ trước đại dịch, một thời đại đơn giản hơn, đồ họa 1080p và chỉ có một chút dấu hiệu về thảm họa thế giới thực trên tầm nhìn. Có lẽ an toàn khi nói rằng ngày nay, mọi người đang háo hức hơn để trốn vào thế giới ảo.
Với mục đích đó, Sony sẽ sớm phát hành một tai nghe VR hoàn toàn mới cho PlayStation 5. Nó nhanh hơn, đẹp hơn và mạnh mẽ hơn so với phiên bản trước. Tuần trước, công ty đã cho một số nhà báo (bao gồm cả tôi) cơ hội trải nghiệm PlayStation VR2. Buổi trình diễn diễn ra tại trụ sở của Sony Interactive Entertainment tại San Mateo, California.
Tôi không thể nói cho bạn biết chính xác khi nào PSVR2 sẽ ra mắt, giá cả ra sao, pin nó chạy được bao lâu, hoặc thậm chí nó nặng bao nhiêu. Sony vẫn giữ bí mật tất cả những thông tin đó. Nhưng công ty đã nói rằng hệ thống sẽ xuất hiện vào năm 2023 nào đó. Tai nghe VR đầu tiên của PlayStation được phát hành với giá $399 và hiện tại bán với giá $99, vì vậy hãy suy luận từ những con số đó về giá của chiếc mới. Tai nghe VR đầu tiên của PS nặng hơn 1.3 pound; tôi nghĩ rằng chiếc PSVR2 mới cũng có vẻ nặng xấp xỉ như vậy, nhưng tất nhiên đó chỉ là một đoán.
Có một số nâng cấp ngay lập tức đáng chú ý trên tai nghe mới này. Đầu tiên, không cần thiết bị giao tiếp hoặc hộp xử lý bên ngoài để kết nối tai nghe với máy console. Chỉ cần cắm kính vào cổng USB-C trên PS5 và nó đã sẵn sàng. Bên trong tai nghe là hai màn hình OLED; mỗi mắt đều có màn hình 2,000 x 2,040 pixel.
Thật không may? PSVR2 chỉ hoạt động với PlayStation 5 (và hey, chúc bạn may mắn tìm một cái máy như vậy). Nó sẽ không hoạt động với các trò chơi được tạo cho PSVR gốc. Có một tùy chọn màu duy nhất: trắng với các chi tiết đen. Không giống như tai nghe Oculus Quest 2 của Meta, không có tùy chọn không dây. Bạn sẽ đánh vào dây với một trong những bàn tay vụng trộm của bạn, tôi đảm bảo điều đó. Nhưng khác với tai nghe của Meta, PSVR2 không yêu cầu một tài khoản Facebook để sử dụng.
Bằng cách nhấn một nút trên tai nghe, bạn có thể kích hoạt chế độ nhìn xuyên qua cung cấp cho bạn một tầm nhìn đen trắng lạc quan về thế giới xung quanh bạn. Điều này cảm giác như là một sự cần thiết tuyệt đối đối với những người không muốn vô tình đấm thủng màn hình truyền hình của họ. Việc tùy chỉnh khu vực chơi là đơn giản. Sau khi quay vòng một vòng để tự động quét nhanh gọn phòng, bạn có thể sử dụng bộ điều khiển để đánh dấu ra khu vực cụ thể để tung hoành. Khi bạn đến gần biên của khu vực tung hoành đã định trước trong khi chơi game, một lưới dọc sẽ xuất hiện để chỉ bạn biên giới ở không gian ảo. Nếu đi quá xa khỏi đường biên đó, tầm nhìn sẽ tự động chuyển sang chế độ nhìn xuyên qua để bạn có thể an toàn điều chỉnh lại bản thân.
Các tai nghe PSVR2 sử dụng một kỹ thuật gọi là kỹ thuật vẽ foveated, theo dõi chuyển động của người đeo để vẽ chi tiết hình ảnh nhất ngay tại khu vực của màn hình mà mắt đang tập trung. Hiệu ứng này giống như độ sâu cảm nhận trong ảnh hoặc video, nơi chủ đề chính nằm trong tập trung và phần còn lại của nền mờ nhẹ. Lợi ích chính là hiệu suất; bằng cách đơn giản hóa việc vẽ đồ họa mà bạn không nhìn thấy, nó giải phóng tài nguyên máy tính có thể được sử dụng để vẽ đồ họa bạn đang nhìn thấy với độ chân thực cao hơn. Thật không may, ít nhất là trong trải nghiệm của tôi, kỹ thuật này khiến tôi cảm thấy như nhiều thế giới ảo xung quanh tôi đều mờ và hơi xa lạ.
Một trong những lý do lớn khiến thực tế ảo không phát triển nhanh chóng như những người ủng hộ hy vọng là nhiều người đơn giản không muốn đeo một chiếc rig lớn to vào khuôn mặt của họ. Mỗi chiếc tai nghe mới nhẹ hơn chiếc trước, nhưng kích thước vẫn là vấn đề. Tai nghe PSVR 2 nhẹ đủ (làm lại, Sony không nêu cụ thể trọng lượng) và thậm chí đi kèm với những tính năng chăm sóc thoải mái như lớp đệm và dây đeo có thể điều chỉnh. Nhưng sau khi đeo tai nghe lên và xuống trong khoảng bốn giờ, tôi thực sự cảm nhận được căng thẳng về mặt vật lý. Tôi có thể cảm nhận cái lõm trên da của mình nơi tai nghe đã nhấn vào mũi của tôi. (Vâng, bạn có thể điều chỉnh dây đeo và hộp xem; tôi đã nghịch điều này nhiều lần, nhưng vô ích.) Tôi cũng cảm thấy hơi chói lọi sau mỗi lần rời khỏi từng thế giới ảo tôi khám phá.
Cũng có một số vấn đề kỹ thuật trong suốt các bản demo. Đôi khi nếu tôi vận động với bộ điều khiển quá mạnh, hoặc thậm chí chỉ quay đầu nhanh chóng một chút, trò chơi sẽ tắt màn hình hoặc tự động tạm dừng. Điều đó có thể chỉ là lỗi demo sẽ được khắc phục sau này.
Bộ điều khiển mới VR2 Sense là một bước tiến lớn từ bộ điều khiển Move của PlayStation mà Sony kết hợp với tai nghe thế hệ đầu tiên. Bộ điều khiển mới có cánh với các vòng trắng rộng mà lơ lửng xung quanh cổ tay của bạn. Bộ điều khiển PlayStation VR2 Sense tích hợp nhiều tính năng giống như bộ điều khiển DualSense mà Sony phát triển cho PS5. (Dường như công ty nên để tên DualSense cho bộ điều khiển có thực sự là hai phần, nhưng thôi kệ.) Bộ điều khiển này có cùng lớp hoàn thiện mờ quanh tay cầm mà bạn có thể cảm nhận được trên các đơn vị DualSense hiện tại. Trong buổi demo của tôi, một trong những đại diện của Sony hết sức vui mừng chỉ ra rằng độ nhám thực sự được tạo ra từ các hình dạng nút PlayStation nhỏ - vòng tròn, tam giác, X và vuông. (Nhìn rất, rất kỹ vào lớp hoàn thiện mờ ở phía dưới của bộ điều khiển DualSense. Nó thật kỳ lạ.)
Bố cục nút trên bộ điều khiển VR2 Sense không cảm thấy một cách trực giác như bộ điều khiển tiêu chuẩn của PS5, ít nhất là ngay từ đầu. Các nút được chia, với nút hình tròn và X ở bộ điều khiển phải và hình vuông và tam giác ở bên trái. Có một cái còi duy nhất trên mỗi bộ điều khiển, và một pad có thể nhấn ở phía cầm. Không có D-pad. Các bộ điều khiển là không dây, nhưng Sony không chia sẻ thông tin về thời lượng pin.
Các cảm biến theo dõi ngón tay có thể phù hợp với cử động ngón tay của bạn trong trò chơi khi bạn với điều gì đó hoặc nhấn một còi. Nó không theo dõi hoàn hảo với tất cả các ngón tay, chủ yếu chỉ là ngón cái và ngón trỏ, nhưng đủ để thêm một tầng nền ngoại vi cho trải nghiệm. Bộ điều khiển có thể cảm nhận một loạt các cử động của tay và cánh tay, tất nhiên, từ việc cầm vũ khí gần đến ném vật thể và leo thang.
Việc đánh mạnh mẽ một cây gậy bóng chày đầy đinh qua đầu của một zombie trông ngon lành và ấn tượng trong một trò chơi, nhưng có sự tách biệt khi bàn tay thực tế của bạn không gặp bất kỳ sự kháng cự nào hoặc cảm nhận bất kỳ rung động nào. Bộ điều khiển Sense cố gắng bù đắp điều này bằng cách tích hợp phản hồi haptic - những rung nhỏ nhẹ nhàng trên da của bạn - và cảm biến trở kháng có thể điều chỉnh thêm sự kháng cự linh hoạt để bạn cảm thấy như ngón tay đang nhấn một còi thực sự. (Tôi không thể xác nhận điều này có chính xác hay không, vì gần đây tôi chưa bao giờ bắn nhiều khẩu súng shotgun.)
Tại sự kiện xem trước, Sony trình diễn các bản demo của bốn trò chơi khác nhau sẽ có sẵn cho tai nghe mới. Đại diện của Sony đã dẫn chúng tôi, các nhà báo, vào từng phòng riêng biệt và để một số nhà phát triển trò chơi - nhưng chủ yếu là các đại diện PR - xoay vòng từ phòng này sang phòng khác. Đại diện của Capcom giới thiệu phiên bản VR sắp ra mắt của Resident Evil: Village. (Có, Lady Dimitrescu cảm thấy cao hơn ngay cả trong thế giới ảo.) Phần thứ hai sắp tới trong loạt trò chơi giết zombie của Skydance Interactive The Walking Dead: Saints and Sinners chứa đựng nhiều thùng để tìm kiếm và vũ khí để chặt đứt zombie một cách dã man.
Trò chơi xuất sắc nhất là Horizon: Call of the Mountain, bản chuyển thể VR của series nơi bạn được giao nhiệm vụ chiến đấu với một đám khủng long robot trong một cảnh đẹp hậu tận thế. (Tôi phải thừa nhận rằng tôi thích hai trò chơi Horizon trước đó rất nhiều, nên có lẽ tôi không thể khách quan ở đây. Ở đầu sự kiện, tôi nói với một đại diện của Sony, “Tất cả những gì tôi muốn làm hôm nay là nhìn thấy robo-dino đập lớn.”)
Họ cũng trình diễn tựa game chưa được công bố trước đó là Star Wars: Tales From the Galaxy’s Edge. Thật không may, bản demo chỉ cho tôi chơi được bốn phút trong trò chơi trước khi nó đặt lại, và một nửa thời gian đó dành trong một quán bar với một đầu bếp người ngoại hình rắn rỏi dọa chém tôi trong khi tôi vứt những chiếc Ronto Wraps xung quanh. (Chúng là hot dog tacos.)
Các bản demo cũng phơi bày một trong những vấn đề khó khăn của thế giới ảo. Nhiều trò chơi VR, và đặc biệt là những bản demo này, mặc định là “hãy xem mọi thứ bạn có thể chạm vào.” Những người phát triển vẫn coi đó là một điều mới mẻ trong trò chơi có thể nhặt đồ bằng tay thực sự của bạn. Và đúng, những tương tác như vậy tăng cường yếu tố thẩm mỹ và thể hiện được những gì công nghệ có thể làm. Nhưng nó cũng khiến nhiều trò chơi trở nên quá giống nhau, và bạn phải căng cốc một chút để tìm thấy tiềm năng vượt xa khỏi các mánh khóe.
Hứa hẹn của Sony cho PSVR2 là thiết bị sẽ cho phép bạn “chạy trốn vào những thế giới thực sự.” Đó là một tuyên bố tiếp thị chủ yếu, nhưng nó thực sự trở nên đúng tại một thời điểm nào đó trong bản demo Horizon. Ngay từ đầu, nhân vật người chơi bị đánh ngã khỏi chiếc thuyền bởi một con khủng long robot khổng lồ. Bị lơ lửng trên nước, tôi phải bơi đến một cái cầu thang gần bờ và tự kéo lên cạn. Cả trải nghiệm gắn kết lại trong một khoảnh khắc, và tiềm năng của phần cứng trở nên khả thi. Tôi không đang chiến đấu với một con khủng long robot lớn, chặt đầu một zombie, hoặc ném một chiếc taco không gian xuyên qua phòng. Tôi đang nắm chặt thanh cầu thang, một tay sau lưng, và leo lên. Đó là một khoảnh khắc đơn giản, tĩnh lặng, vẻ đẹp của thế giới ảo gần như ngay lập tức khiến tôi lạc hậu. Lúc đó, cái kính đeo vào mũi tôi tan ra và nhường chỗ cho khung cảnh xanh tươi, sống động xung quanh tôi. Tôi tròn mắt nhìn vào tảo xanh sáng, giả mạo thực tế chỉ cách mặt tôi vài inch. Tôi nghe thấy âm thanh của khu rừng. Nhìn thấy nước chảy dọc theo khuôn mặt và cánh tay tôi.
Sau đó, tôi đứng dậy trên cầu thang và phải bước đi về phía trước, trong Horizon thì được thực hiện bằng cách vung tay lên và xuống. Tại điểm đó, tôi lại trở thành một kẻ ngốc nghếch trong chiếc tai nghe đeo trên đầu.
Cập nhật, 16 tháng 9, 2022: Câu chuyện này đã được cập nhật để chú ý rằng các trò chơi PSVR1 không tương thích với tai nghe PSVR2.