Thành phố, khách sạn, điểm đến29-30 May, 2 Khách, 1 đêm
Tìm kiếm
Ngày đến Wed, May 29
1
Ngày vềThu, May 30
Số phòng, số khách1 phòng, 2 người lớn, 0 trẻ em

Sự Nổi Lên của Sierra Online Không Hẳn Là Một Chuyện Cổ Tích

Bởi: Minprice.com
26/03/20240like

Cha tôi là một lập trình viên máy tính cho một tập đoàn dược lớn trong một phần lớn sự nghiệp của ông. Điều này khá thú vị, vì ông mang về nhà nhiều thú vị máy tính và những thứ kỳ quặc để chúng tôi “kiểm tra” suốt những năm qua. Vào cuối mùa xuân năm 1984, ông mang về một điều mới lạ tên là IBM PCjr. Đây là lần đầu tiên IBM thám nhập vào thị trường máy tính gia đình, một nỗ lực để chiếm đoạt một phần thị phần quý giá từ những chiếc máy của Apples và Commodores.

Điều thu hút tôi ngay lập tức là trò chơi King’s Quest đi kèm với PCjr từ một công ty có tên Sierra On-Line. Là một tín đồ lớn của Dungeons & Dragons vào thời điểm đó, tôi ngay lập tức bị thu hút bởi tựa game này. “Ai là vua này, và nhiệm vụ của ông là gì?” tâm trí 13 tuổi của tôi đầy kích thích muốn biết.

Sau khi chúng tôi cài đặt trò chơi và chạy, tôi ngay lập tức bị cuốn hút bởi Vương quốc Daventry, và trò chơi đã chiếm hết phần lớn thời gian rảnh rỗi của tôi trong tuần đó. Bài tập về nhà? Quên đi. Tập bóng chày? Không xảy ra. The A-Team đang phát sóng? Mr. T có thể quên đi — tôi đang chơi King’s Quest!

không xác định

Đến thứ Sáu đó, tôi khá chắc chắn rằng mình gần như đã hoàn thành nhiệm vụ được giao bởi Vua Edward, và tôi không thể chờ đến 3 giờ chiều để về nhà và tìm cái kho báu cuối cùng đó.

Nhưng ôi, không phải vậy. Khi tôi về nhà vào ngày đó, chỉ có một không gian trống trơn trên bàn ăn của chúng tôi, nơi mà trước đó có chiếc PCjr. Cha tôi đã phải mang nó trở lại công ty trước cuối tuần mà không nói với tôi. Sự thiếu sót rõ ràng trong phép lịch sự của bố đã khiến tôi hét một câu tục tĩu mà chắc chắn tôi không bao giờ hét trong phòng ăn gia đình nếu có ai khác ở nhà.

Nhận được một chiếc Commodore 64 trong kỳ lễ Giáng Sinh trước đó, tôi nghĩ rằng tôi có thể thuyết phục ba mình mua cho tôi phiên bản C64 và bắt đầu cuộc phiêu lưu của mình từ đó.

Nhưng không, không có cuộc phiêu lưu nào khác ở Daventry cho bạn, chàng trai trẻ! Như có vẻ, nhiều trò chơi phiêu lưu đầu tiên của Sierra không bao giờ được chuyển sang C64 vì, theo Wikipedia: “Nhược điểm của hệ thống đồ họa của nó (ba màu cho mỗi khối 8x8) không cho phép Sierra đạt được mức độ chi tiết đồ họa mà họ mong muốn. Ngoài ra, bộ nhớ 64k của máy tính quá nhỏ để chứa đựng động cơ AGI phức tạp vào đó.” Vì vậy, tôi không bao giờ có cơ hội hoàn thành những cuộc phiêu lưu sớm nhất của Sir Grahame dưới hình thức chân thực và nguyên bản.

Bởi vì sự từ chối kỹ thuật đó, cả loạt series King’s Quest và Sierra On-Line chính mình trở thành một sự quyến rũ bí ẩn đối với tôi. Tôi luôn muốn biết họ đang làm gì, hoặc những trò chơi của họ (mà tôi có lẽ không bao giờ có cơ hội chơi) sắp ra mắt.

Bây giờ, với sự phát hành cuốn sách xuất sắc mới, Not All Fairytales Have Happy Endings, được viết bởi đồng sáng lập viên Sierra và giám đốc điều hành lâu năm Ken Williams, sự bí ẩn đã biến mất và lý do tồn tại của Sierra như một công ty giờ đã được bày tỏ. Cuốn sách chính nó là một phần hồi ký và một phần lý thuyết kinh doanh, với nhiều “chương chuyển động” tập trung vào ngành công nghiệp được rải rác qua câu chuyện chính về sự thăng trầm. Phong cách viết của Williams là thông tin, trực tiếp và khiêm tốn, không bao giờ tỏ ra kiêu ngạo trong khi kể câu chuyện từ nghèo đến giàu của mình.

Câu chuyện diễn ra như sau: Làm thanh thiếu niên, anh ấy và Roberta gặp nhau, trải qua một tình yêu mãnh liệt và kết hôn. Ken quyết tâm bị cuốn hút bởi phép màu của máy tính và trở thành một lập trình viên. Không lâu sau đó, Roberta bị hấp thụ vào thế giới của một trò chơi phiêu lưu văn bản sớm, Colossal Cave Adventure. Cô có ý tưởng thêm đồ họa vào một trò chơi thuộc dạng đó, sự khéo léo lập trình của Ken biến điều đó thành hiện thực và do đó, trò chơi Mystery House (và On-Line Systems, sau đổi tên thành Sierra On-Line) ra đời.

Trong vòng 15 năm tiếp theo, có những thăng trầm—nhưng nhiều hơn là thăng trầm, và Sierra trở thành một trong những nhà phát hành phần mềm hàng đầu trên thế giới. Đến năm 1996, khi công ty được tập đoàn CUC (Comp-U-Card) International mua lại và mọi thứ trở nên khá tồi tệ, khá nhanh chóng.

Đối với tôi, hồi ký luôn là một thứ khá khó bán, vì đó là sự ghi nhớ của một người về những sự kiện, rõ ràng là có màu sắc theo mong muốn của họ (có ý thức hoặc không) làm người hùng của câu chuyện của họ. Và liệu cuốn sách này có phải là một cố gắng của Williams để loại bỏ hình ảnh của mình như một người quản lý chi tiết và chỉ quan tâm đến kết quả cuối cùng—đặc biệt là trong những ngày cuối cùng của Sierra không?

Chắc chắn. Có thể như vậy. Nhưng, tôi không chắc chắn chút nào rằng đó là thỏa thuận ở đây, khi một trong những cụm từ mà Williams lặp đi lặp lại trong cuốn sách là: “Tôi không thể nói rằng tôi luôn làm những điều thông minh, nhưng tôi có thể nói rằng tôi thường có cái nhìn tốt về những gì chúng ta nên làm và sẽ cố gắng đưa công ty theo hướng đó.” Không nhiều CEO của các công ty triệu đô sẽ bao giờ nói những từ ngữ tương tự như vậy (đặc biệt là khi in chúng ra), thậm chí sau khi họ đã rời khỏi những công ty đó. Chết đi cho rằng, tôi đã biết những quản lý trung bình tồi tệ mà thậm chí không thừa nhận một lỗi chính tả đơn giản trong một email, chưa kể đến việc họ có thể hoàn toàn sai.

Bất kể điều gì đi nữa, Williams là một người thực tế, và điều này tỏa sáng qua trong cuốn sách Not All Fairytales Have Happy Endings. Kể từ khi đọc Masters of Doom của David Kushner vào năm 2003, tôi đã trở thành một người đặc biệt yêu thích thể loại sách này, đọc mọi cuốn có thể có được trong tay. Một số nổi bật trong thể loại này như: Atari Inc.: Business Is Fun, của Marty Goldberg và Curt Vendel; Console Wars, của Blake Harris; Dungeons & Dreamers: The Rise of Computer Game Culture from Geek to Chic, của Brad King và John Borland; và On the Edge: The Spectacular Rise and Fall of Commodore, của Brian Bagnall. Theo quan điểm của tôi, hồi ký chân thành của Williams chắc chắn giữ vững tầm cao với những tựa đề tuyệt vời này.

Và thật tiếc rằng cả Ken và Roberta Williams đều đã nghỉ hưu, vì tôi cá nhân muốn thấy họ sẽ làm gì trong lĩnh vực giải trí tương tác ngày nay.

Ừ, một người có thể mơ, phải không?

Rất ân cần, Ken đã sẵn lòng trả lời một vài câu hỏi cho MINPRICE về cuốn sách, thời gian làm CEO của Sierra, và những gì anh ấy và Roberta đang làm trong thời gian nghỉ hưu.


Roberta là một phụ nữ thông minh. Cô ấy biết rõ những điểm mạnh và điểm yếu của mình. Nếu tôi khen ngợi tài năng nghệ thuật của cô ấy, cô ấy sẽ hiểu rằng tôi đang nói dối. Cô ấy vui mừng khi công ty lớn đủ để những chuyên gia sẽ bắt đầu thực hiện nghệ thuật cho cô ấy.

Bạn có thể nói rằng bạn là doanh nhân giỏi hơn lập trình viên, hay ngược lại?

Tôi là một giám đốc điều hành xuất sắc (chief executive officer), nhưng đó không phải là COO (chief operating officer). Sức mạnh của tôi là trình bày một tầm nhìn cho công ty và đặt ra một bộ mục tiêu rõ ràng. Tôi không đặc biệt mạnh mẽ về chi tiết vận hành. Tôi cần một người có thể xử lý các hoạt động hàng ngày của công ty, quản lý lương, đưa mọi người đến công việc đúng giờ, tuyển và sa thải, v.v. Sức mạnh của tôi là ưu tiên những điều quan trọng cần chúng tôi làm làm một công ty và giữ cho chúng tôi hướng đó. Nhưng khi nói đến hàng ngàn chi tiết vận hành nhỏ, tôi sẽ lạc lõng mà không có người như Mike Brochu [COO của Sierra].

Là một kỹ sư, tôi có tài năng, nhưng chưa bao giờ là tốt nhất. Nhiều kỹ sư làm việc cho Sierra giỏi hơn tôi nhiều.

Là một quản lý kỹ thuật, tôi nghĩ mình rất mạnh mẽ. Tôi chưa bao giờ có thể hoàn thành các dự án phức tạp lớn đúng hạn và trong ngân sách, nhưng tôi nghĩ rằng tôi đã đến gần hơn 99 phần trăm người khác.

Nền tảng nào làm bạn thích thú nhất khi lập trình?

Tất cả! Tôi chưa bao giờ gặp máy tính nào mà tôi không yêu. Những máy tính sớm, nơi không có hệ điều hành làm phiền bạn, thực sự là thú vị. Bạn hoàn toàn kiểm soát với phần cứng, và đó chỉ là bạn và máy tính. Ngược lại, máy tính hiện đại, với toàn bộ sức mạnh và tính năng của chúng, cùng với hệ điều hành hoặc động cơ làm nhiều công việc cho bạn, là tuyệt vời vì bạn có thể di chuyển rất nhanh chóng. Có thể thực hiện một ý tưởng từ khái niệm đến có một thứ gì đó được tạo ra trong vài giờ là một cảm giác rất tuyệt vời.

Một người quen liên lạc với tôi về bài viết này. Cô ấy viết, “Khi tôi còn ở lớp hai, chúng tôi có một giáo viên thay thế hỏi lớp rằng họ muốn trở thành gì khi lớn lên. Chúng tôi có câu trả lời làm công chúa, lính cứu hỏa và siêu anh hùng. Tôi nói, ‘Roberta Williams.’ Tôi mới chơi King's Quest và thích ý tưởng rằng tôi có thể trở thành ai đó giống như cô ấy. Bây giờ tôi đã 40 và đã làm việc trong ngành công nghiệp này hơn 20 năm. Làm việc trên Guitar Hero, Tony Hawk, MordorForza, và tôi rất may mắn vì công việc của cô ấy đã truyền cảm hứng cho tôi (và vẫn làm).” Gần 30 năm sau đó, bạn và Roberta phản ứng như thế nào với những tin nhắn như vậy?

Dưới đây là một trong những điều tuyệt vời nhất mà chúng tôi nhận được từ email và thư. Rõ ràng, đó là một cảm giác tuyệt vời khi đọc những điều như vậy. Tổng cộng, chúng tôi cảm thấy được vinh dự, nhưng chúng tôi cũng không hoàn toàn cảm thấy xứng đáng với tất cả những lời khen ngợi. Chúng tôi chỉ đơn giản là ở đúng nơi đúng thời điểm khi một ngành công nghiệp đang ra đời. Nếu chúng tôi không làm điều chúng tôi đã làm, khi chúng tôi đã làm nó, người khác sẽ làm. Không phải như máy tính sẽ không xuất hiện hoặc trò chơi. Chúng tôi cảm thấy như mình đã trúng số khi là cặp vợ chồng may mắn ở đó khi một ngành công nghiệp đang ra đời, và chúng tôi rất vui mừng vì cuộc sống của nhiều người đã bị ảnh hưởng bởi những gì chúng tôi đã làm. Tuy nhiên, tôi nghĩ rằng đó đã là một chút hơn là “ở đúng nơi đúng thời điểm”. Nhiều người thấy cơ hội mỗi ngày nhưng không dám bước đi để nắm lấy cơ hội, hoặc không có bộ kỹ năng cơ bản để biết phải làm gì với nó. Chúng tôi chỉ đơn giản có đúng bối cảnh đúng thời điểm, và sự quyết liệt đúng để nắm lấy chiếc vòng đồng.

Nếu có một quyết định duy nhất bạn được phép thay đổi, bạn sẽ chọn quyết định nào?

Mạng Sierra của chúng tôi, mạng trò chơi của chúng tôi, đã tiên tiến hơn rất nhiều so với thời đại của nó. Nếu chúng tôi chỉ đơn giản giữ vững nó, nó đã là một doanh nghiệp tỷ đô ngày nay. Tôi vừa đọc về Quibi, một dự án truyền hình thất bại đã bị đóng cửa sau khi mất 2 tỷ đô la. Tôi nghĩ đó là một ý tưởng ngu ngốc ngay từ lần đầu tiên tôi nghe về nó. TSN là internet, nhiều năm trước khi internet trở nên phổ biến. Tôi từ bỏ nó vì chúng tôi mất khoảng 40 triệu đô la. Tôi nên đã huy động thêm vốn và kiên nhẫn chờ đợi. Chúng tôi đã có thể thay đổi thế giới.

Rõ ràng, việc bán công ty là điều tồi tệ nhất có thể xảy ra. Tôi nghĩ logic của tôi khi bán là đúng. Tôi tin rằng tôi đã đưa ra quyết định đúng dựa trên những gì tôi biết vào thời điểm đó, nhưng nó đã phá hủy công ty. Tôi nghĩ về nó như là người nào đó bị giết khi băng qua một ngã tư khi có người chạy đèn đỏ. Không thể biết rằng người đến với bạn không sẽ dừng lại. Có lẽ có những dấu hiệu nhỏ có thể nhìn thấy với tầm nhìn 20/20, nhưng có khả năng bạn sẽ gặp một va chạm xấu và đó là một điều buồn bã. Có lẽ bạn nên chọn một tuyến đường khác vào ngày đó? Đôi khi những điều xấu xa xảy ra và bạn không thể làm gì nhiều về nó. Nhưng tất nhiên, nếu tôi có thể quay lại và không bán công ty, tôi sẽ vui vẻ làm như vậy.

Có ý định từ phía Sierra để đặt những câu đố 'logic của mặt trăng' không thể giải trong trò chơi để bán sách gợi ý chứ?

Không. Tôi đang cố nhớ xem nhà thiết kế có được một phần lợi nhuận từ sách gợi ý không, và tôi nghĩ không. Sự nghiệp của nhà thiết kế tăng hoặc giảm tùy thuộc vào cách mọi người thích trò chơi của họ. Họ là những doanh nhân. Họ không bao giờ có ý phá hoại một trong những trò chơi của chính mình. Vấn đề luôn là những người sẽ chơi qua một trò chơi trong 12 giờ đầu tiên. Nhà thiết kế gặp khó khăn trong việc đạt được sự cân bằng đúng giữa quá dễ và quá khó.

Bạn nhắc đến trong cuốn sách rằng bạn không phải là người chơi game nhiều, nhưng những trò chơi nào là những trò chơi yêu thích của bạn, từ Sierra hoặc từ một đối thủ nào đó?

Tôi yêu thích Leisure-Suit LarrySpace Quest. Chúng khiến tôi cười. Hầu hết thời gian, tôi sử dụng trò chơi để giết thời gian khi đi máy bay (điều mà tôi làm rất nhiều). Đối với điều đó, tôi sử dụng trò chơi flipper của chúng tôi, hoặc Incredible Machine, hoặc khi tôi có chuyến bay dài, các trò chơi mô phỏng chuyến bay của Dynamix. Nhưng trò chơi yêu thích của tôi là những trò chơi mà tôi nghĩ 'tạo ra sự khác biệt.' Tôi có thể không phải là người chơi, nhưng tôi yêu thích chúng vì tôi biết chúng đang làm điều gì đó mà tôi muốn thấy xảy ra. Ví dụ, tôi rất tự hào về loạt trò chơi Dr. Brain của chúng tôi. Đó là một thứ gì đó dành cho trẻ em vừa vui vẻ vừa cải thiện trí óc của họ. Đó là sự kết hợp hoàn hảo giữa niềm vui và giáo dục. The Incredible Machine làm tôi kinh ngạc. Tôi yêu thích King's Quest khi chúng tôi hỗ trợ MT-32 [một mô-đun tổng hợp âm thanh MIDI được phát hành lần đầu tiên vào năm 1987 bởi Công ty Roland] và đột nhiên trò chơi có nhạc thực sự. Tôi yêu thích Mixed-Up Mother Goose khi chúng tôi đưa nó lên CD-ROM và nhân vật lần đầu tiên nói chuyện. Có những lúc tôi cảm thấy như chúng tôi thực sự đang thay đổi thế giới, và những lúc đó có ý nghĩa rất nhiều đối với tôi. Bạn có thể tưởng tượng được cảm giác như thế nào khi chúng tôi ra mắt TSN, sau đó được gọi là Constant Companion, và có 50 người già kết nối với nhau cho những trò chơi bài trực tuyến đầu tiên? Đó là một khoảnh khắc kỳ diệu. Hoặc lần đầu tiên ai đó gặp nhau và kết hôn trên TSN? Những khoảnh khắc và trò chơi đó tôi sẽ không bao giờ quên.

MINPRICE: Điều gì làm bạn hài lòng nhất khi là một phần của lịch sử của ngành công nghiệp game? Bạn có thấy một di sản từ Sierra Online tiếp tục trong thế hệ hiện tại của video game không?

KW: Tôi không biết nhiều về trò chơi ngày nay, nên tôi không phải là người đúng để hỏi. Những trò chơi lớn ngày nay dường như là những trò chơi đa người chơi trực tuyến, và Sierra chắc chắn là một người tiên phong trong không gian đó. [Sierra phát hành một MMO sớm có tên The Realm vào năm 1995.] Tò mò, tôi tải về trò chơi Larry mới nhất và thất vọng khi thấy nó trông về cơ bản giống như những trò chơi cũ, cả trong những cách tốt và xấu. Tôi đã hy vọng thể loại này đã phát triển nhiều hơn.

MINPRICE: Làm việc với Roberta như thế nào? Không phải là vợ bạn, mà là như một đối tác, người sáng lập, và đồng nghiệp?

KW: Roberta có thể khó chịu khi ở bên cạnh. Cô ấy có quan điểm mạnh mẽ và muốn những gì cô ấy muốn, khi cô ấy muốn, và theo cách cô ấy muốn. Khó chịu khi ở bên cạnh một người làm việc chăm chỉ, thông minh, linh hoạt và thường đúng. Cô ấy không thể được quản lý. Cô ấy là một người tốt, và thế giới sẽ có lợi ích khi có nhiều người như cô ấy. Nói vậy, tôi là người khá thoải mái. Đôi khi tôi cố gắng tưởng tượng cô ấy kết hôn với ai đó ít thoải mái hơn và tôi nghi ngờ kết quả sẽ không đẹp.

MINPRICE: Loạt game nào bạn ước rằng có thể nhận được thêm một phần nữa?

KW: Phantasmagoria của Roberta, so với phiên bản của Lorelei. Phiên bản của Lorelei có hình thức tốt riêng, nhưng nó khá khác biệt so với trò chơi của Roberta. Tôi nghĩ nếu chúng tôi đã đợi và làm một phần tiếp theo của Phantasmagoria, với độ phân giải cao hơn và với Roberta áp dụng tất cả kiến thức cô ấy đạt được từ phần đầu tiên, cả ngành công nghiệp có thể đã tiến triển. Cô ấy đã hiểu đúng điều gì đó nhưng không bao giờ có thể đưa nó lên bước tiếp theo.

MINPRICE: Ngoài tiêu đề Gobbler (một bản sao sớm của Pac-Man được phát hành bởi Sierra), có những điều gì bạn đã phải loại bỏ khỏi bất kỳ trò chơi nào vì lo lắng về luật sư hoặc phụ huynh tức giận không?

KW: Chúng tôi loại bỏ cảnh nude từ Phantasmagoria. Tôi luôn cố gắng thuyết phục các lập trình viên loại bỏ các trứng phục sinh được xếp hạng R và những điều hài hước quá nội. Tuy nhiên, phong cách của tôi chủ yếu là để những nhà thiết kế của chúng tôi tự do thảo luận hoặc chìm đắm. Tôi muốn họ là doanh nhân sẽ tăng hoặc giảm tùy thuộc vào tầm nhìn sáng tạo của họ. Tôi muốn trò chơi là chính xác như họ muốn và không cố gắng đẩy nó theo hướng mà tôi muốn. Trò chơi phải chảy tự nhiên từ những gì trong tâm trí họ hoặc nó sẽ cảm thấy 'cưỡ forced ' hoặc 'thương mại', và đó không phải là điều tôi muốn.

MINPRICE: Kỷ niệm của bạn về thời kỳ nào của Sierra là gì? 

KW: Sierra, ngay trước khi bán, đang ở đỉnh cao. Chúng tôi đang thực hiện những điều tuyệt vời ở gần như mọi lĩnh vực. Chúng tôi đứng đầu thế giới và coi bản thân mình là bất khả chiến bại. Đó là nơi tốt nhất trên thế giới để làm việc—hoặc ít nhất, tôi nghĩ vậy!

MINPRICE: Có bất kỳ phần cụ thể nào trong các trò chơi mà bạn chịu trách nhiệm trực tiếp không? Nếu có, liệu bạn đã đưa ra sự lựa chọn sáng tạo đúng không?

KW: Thật không may, sau những ngày đầu tiên, tôi không làm nhiều lập trình. Tôi đã viết engine cho những trò chơi rất sớm của chúng tôi. 'Xác minh tuổi' trên trò chơi Larry là của tôi, và tôi đã viết các trò chơi cờ bạc trong Police Quest. Nhưng đó thực sự là tất cả. Hầu hết ảnh hưởng của tôi đều nằm ở phía chiến lược sản phẩm. TSN chắc chắn là 'đứa con' của tôi. Tổng cộng, có thể nói rằng tôi chịu trách nhiệm trực tiếp cho tất cả các sản phẩm, hoặc không có sản phẩm nào. Điều đó phụ thuộc vào cách bạn đặt câu hỏi. Tôi hiểu công việc của mình như là xác định những doanh nghiệp chúng tôi muốn tham gia và tìm người nhiệt huyết về chủ đề, sau đó cung cấp nguồn lực để họ thực hiện tầm nhìn của mình.

Ngoài ra, tôi không thiết kế hoặc lập trình sản phẩm. Hầu hết đầu vào của tôi sau đó đều là để đảm bảo rằng tầm nhìn của người thiết kế không bị mờ và rằng họ có nguồn lực để xây dựng trò chơi, và ngân sách không vượt quá.

MINPRICE: Áp lực lớn nhất đối với bạn trong thời gian làm việc tại Sierra là gì?

KW: Làm việc cho một công ty niêm yết là một ác mộng. Có áp lực mạnh mẽ để đáp ứng mong đợi của công chúng. Mỗi 90 ngày chúng tôi phải báo cáo hiệu suất tài chính của mình, và việc không đạt được mục tiêu sẽ làm sụt giá cổ phiếu. Đó là cuộc sống trong một cái bể cá, nơi kết quả ngắn hạn dường như quan trọng hơn kết quả dài hạn.

MINPRICE: Niềm tự hào lớn nhất của bạn trong thời gian làm việc tại Sierra là gì?

KW: Sản phẩm của chúng tôi! Tôi sống cho những ngày khi chúng tôi làm điều gì đó tuyệt vời hoặc làm cho ai đó mỉm cười.

MINPRICE: Làm việc với Al Lowe, người sáng tạo của loạt game Leisure Suit Larry, như thế nào?

KW: Al là một người rất chăm chỉ, tài năng và hài hước. Nói vậy, ông có thể khó chuyển động ở đầu dự án. Một trong những công việc của tôi là làm tan cảm giác tắc trí sáng tác. Có những lúc tôi phải ý thức với những người thiết kế của chúng tôi chỉ để họ bắt đầu cuộc sống của họ. Al nằm trong nhóm đó. Có thể mất một thời gian để cảm hứng đến với ông, và để ông bắt đầu 'nhảy vào bài'—nhưng một khi ông đã làm, hãy coi chừng! Al trở thành một quái vật, làm việc liên tục xuyên suốt 24/7. Ông là không tưởng khi bắt đầu đào sâu vào một dự án.

MINPRICE: Sierra là một trong những công ty đầu tiên áp dụng các biện pháp chống sao chép sáng tạo. Ý kiến của bạn về việc sao chép lúc đó so với hiện nay là gì?

KW: Trong những ngày đó, trò chơi rất đắt, và hiện tại vẫn vậy, tất nhiên. Vì vậy, việc sao chép là một yếu tố lớn với những người sao chép đĩa để cho bạn bè. Sierra cần phải sử dụng các biện pháp chống sao chép hoặc sẽ mất doanh số bán hàng. Ngày nay, ngăn chặn sao chép là khá dễ dàng bằng cách sử dụng internet làm phương tiện để mở khóa các tính năng mã. Chúng tôi không có điều đó vào thời kỳ đó. Tiền là quý giá đối với trẻ con. Cho họ cách dễ dàng sao chép một trò chơi cho bạn bè và họ sẽ làm vậy.

Chúng tôi cuối cùng đã từ bỏ bảo vệ sao chép, vì nó gây ra quá nhiều vấn đề về kỹ thuật và hỗ trợ. Nhưng chúng tôi cũng nhận ra rằng nó làm tổn thương doanh số bán hàng.

MINPRICE: Bạn có một trò chơi yêu thích cá nhân từ loạt game King’s Quest không?

KW: Sự thật là, tôi chưa bao giờ chơi King’s Quest. Điều đó khiến Roberta phát điên vì King’s Quest không phải là loạt game yêu thích của tôi cá nhân. Nó chắc chắn là loạt game yêu thích của tôi khi đeo chiếc mũ Giám đốc điều hành Sierra!

MINPRICE: Nhiều công ty được mời gia nhập Gia đình Sierra. Id Software là một trong những công ty đầu tiên nảy vào tâm trí, và cuộc thăm của bạn đến với họ đã được đề cập trong cuốn sách Masters of Doom cũng như cuốn sách của bạn. Cái nào theo ý bạn là một cơ hội thực sự bị lỡ và tại sao?

KW: Điều đẹp của việc làm cho Sierra là chúng tôi thường có được những gì chúng tôi muốn. Chúng tôi có một vốn hóa thị trường lớn cho thời đại và có thể mua lại gần như bất kỳ công ty nào. Tập trung của tôi là điền vào những lỗ hổng trong dòng sản phẩm của chúng tôi. Tôi muốn một cân bằng trong doanh số bán hàng của chúng tôi với một phần là trò chơi, một phần giáo dục và một phần năng suất. Nếu tôi muốn thực hiện thêm các thương vụ mua lại, đó sẽ là trong một trong những hạng mục đó. Tôi muốn mua lại một Davidson hoặc Broderbund để làm cho chúng tôi trở thành số một trong giáo dục. Đối với phần năng suất, Broderbund đã đạt được doanh số bán hàng lớn với Print Shop và các sản phẩm giả mạo gia đình của họ. Tôi cũng muốn mua lại một công ty trong lĩnh vực công thức nấu ăn trực tuyến. Tôi đang cố gắng biến Sierra thành số một trong phần mềm tiêu dùng, không chỉ trong trò chơi.

MINPRICE: Việc làm như một nhà phát triển hoặc thiết kế cho Sierra vào cuối những năm '80 có phải là công việc tốt nhất trên thế giới không?

KW: Điều đó phụ thuộc vào người. Tôi cố gắng tuyển dụng những người ở đó vì đó là mục tiêu cuộc đời họ. Tôi muốn những người hào hứng với việc xây dựng trò chơi và đã làm điều đó có hoặc không có Sierra. Vì vậy từ góc độ đó, có. Tôi không thể tưởng tượng nơi nào khác sẽ tốt hơn nếu bạn muốn xây dựng những trò chơi tuyệt vời.

MINPRICE: Giả sử bạn không bán công ty cho Comp-U-Card, bạn nghĩ rằng Sierra sẽ duy trì vị trí của mình trong ngành công nghiệp, xét đến những loại trò chơi phổ biến ngày nay?

KW: Tôi muốn nghĩ rằng nếu chúng tôi không bán công ty, chúng tôi sẽ lớn như Apple, Microsoft, Google, v.v. Chúng tôi đang trên đúng đường. Và tôi muốn nghĩ rằng Sierra sẽ tiếp tục sự lãnh đạo về công nghệ và thiết kế của chúng tôi và sẽ làm thay đổi thế giới rất khác so với ngày nay. Tôi không biết ngày nay như thế nào, nhưng tôi nghi ngờ rằng các công ty khác có sẵn lòng liều lĩnh và tiên phong như chúng tôi đã làm tại Sierra. Văn hóa của chúng tôi xoay quanh việc cố gắng làm ngạc nhiên mọi người với những điều mới mẻ mà họ chưa từng thấy.

MINPRICE: Các nhà thiết kế và lập trình viên tại Sierra có hiểu biết về tác động của trò chơi của họ không? Tôi có nghĩa là, bạn có trẻ em ở các quốc gia khác học tiếng Anh để họ có thể hiểu câu chuyện, và bạn đã khơi lên sự quan tâm đối với lập trình như là một hiệu ứng phụ của việc chơi.

KW: Tất nhiên. Chúng tôi nhận thức và hứng thú thấy nhiều điều như vậy hơn nữa!

MINPRICE: Với nhiều bộ phim tài liệu về Sierra không thành công và với thành công gần đây của bộ phim High Score của Netflix, trong đó có cả bạn và Roberta trong tập thứ ba, liệu có bao giờ sẽ có một bộ phim tài liệu đúng đắn chỉ về Sierra không?

KW: Cuốn sách của tôi có lẽ là cơ sở của một bộ phim tài liệu tốt. Tôi cố gắng kể câu chuyện một cách giải trí và có một đầu, giữa và cuối thực sự. Câu chuyện không có kết thúc hạnh phúc, nhưng cũng giống như bộ phim Titanic, và bộ phim đó đã thành công. Mọi người thích một tai nạn tàu tốt, và Sierra chắc chắn là một trong số đó. Liệu có ai ngoại trừ tôi sẽ bao giờ nhìn thấy cơ hội đó, tôi không biết.

MINPRICE: Một trong những câu trích dẫn yêu thích của tôi trong cuốn sách là: “Tôi luôn cảm thấy từ vựng quan trọng nhất trong từ vựng của mình là ‘không.’ Nếu tôi phải tóm tắt điều gì đã sai với Sierra sau khi tôi rời đi, trong những từ ít nhất có thể, tôi có thể nói rằng quản lý mới không hiểu khi nào nên nói ‘có’ và khi nào nên nói ‘không.’” Đầu tiên và quan trọng nhất, tôi thích điều này vì tôi đồng ý! Không có gì như một câu trả lời “không” đơn giản để dừng ai đó lại. Vậy nên bạn nghĩ dự án nào Chris McLeod, David Grenewetzki, vv., nên nói ‘có’ và ‘không’?

KW: Đến khi Grenewetzki tham gia, công ty đã bị hủy hoại. Điều tương tự có lẽ đúng với Chris McLeod. Vấn đề là thiếu lãnh đạo ngay sau khi mua lại. Việc Mike Brochu, Jerry Bowerman và Dennis Cloutier rời đi là sự kết thúc của Sierra. Nó trở thành những ngày “hee-haw”, nơi mọi người làm theo ý muốn mà không quan tâm đến ngân sách. Điều này dẫn đến thua lỗ, và sau đó phản ứng trở thành đóng cửa tất cả ngoại trừ các sản phẩm thành công. Tôi không thể nói rằng tôi không thích các sản phẩm thành công, nhưng tôi hiểu rằng nếu bạn sống và chết bởi các sản phẩm thành công, bạn cuối cùng sẽ chết. Câu trích dẫn quan trọng nhất trong cuốn sách đối với tôi, và cái khiến tôi thức trắng đêm, là khi Bill Gates nói rằng ông thực sự không muốn tham gia vào ngành công nghiệp game—vì nó quá phụ thuộc vào việc tạo ra các sản phẩm thành công, và bạn không thể luôn luôn tạo ra sản phẩm thành công. Bằng cách đóng cửa tất cả các dự án ngoại trừ các sản phẩm thành công, và sau đó làm cho những người thiết kế đã tạo ra sản phẩm thành công cảm thấy xa lạ, Sierra đã trở nên trống rỗng.


Những Điều Tuyệt Vời Khác Từ MINPRICE
  • 📩 Muốn cập nhật tin tức về công nghệ, khoa học và nhiều hơn nữa? Đăng ký nhận bản tin của chúng tôi ngay!

  • Câu chuyện kỳ lạ và vòng quay của hydroxychloroquine

  • Tôi đã làm hỏng máy tính của mình với bản cập nhật BIOS. Nhưng vẫn còn hy vọng!

  • Cách thoát khỏi một con tàu chìm (như là, chẳng hạn, con tàu Titanic)

  • Tương lai của McDonald's nằm trong làn đường drive-thru

  • Ít người, mệt mỏi, những người lập trình mã nguồn mở

  • 🎮 MINPRICE Games: Nhận những mẹo, đánh giá và nhiều hơn nữa

  • 💻 Nâng cấp trò chơi làm việc của bạn với những chiếc laptop, bàn phím, phương án đánh máy và tai nghe chống ồn yêu thích của đội ngũ Gear chúng tôi